【オルサガ】シャドウオーダー

オルサガでUR実装と共に新タクティクスのシャドウオーダーが実装されました。

シャドウは強襲CB確率アップで、オーダーなので騎士団全体効果です。現在はURセシルだけが持っていますが、変則的な使い方ができるため今後も増えていくと思われます。

目次

オーダー系タクティクス

シャドウオーダーは騎士団全体の強襲CB確率を上げますが、これまでのステータスアップ系オーダーとは違い、ゴリ押しはしづらいです。

アサルトオーダーは攻撃力ステータスアップなので、殲滅優位+CBポイントアップです。

フォートレスオーダーは防御ステータスアップで殲滅優位+CBポイントダウン効果がありますね。

エースオーダーはアサルトとフォートレスを合わせて割った感じです。

キャッスルヴェールはステータスに関係なく、城防御度を上げるので、CBポイントダウン効果に特化しています。

シャドウオーダーは使える?

シャドウオーダーは強襲CB確率アップ効果ですが、ステータスはアップしないのでメリットとデメリットがあります。

メリットは、強襲CBアップによるポイント増、相手にTPを与えないという点です。

デメリットは、殲滅できない、殲滅されやすい、BPがきついという点です。特にステータスアップ系オーダーと被せられると一方的になってしまう可能性が高いですね。

トータルで見て使えるか使えないかは数値次第というところですが、個人的には使えると思っています。

殲滅負けするのはきついですが、強襲は殲滅ポイントの3~4倍ほどはありますし、CBCさえ取られなければ多少殲滅負けしても問題ないかなと思います。

通常戦では3分攻撃を続けるBPがきついですが、相手にTPを与えないというのが大きなメリットでしょう。統一戦ではポイント重視でBPも関係なくガンガンいけますし、相手のオーダーを読んで一気にCBポイントを稼ぐことも可能です。

相性

シャドウには相性がありますね。

いくら強襲CBを出しても、エース・フォートレス・キャッスルヴェールでCBポイントダウンされた上に殲滅優位に立たれると一方的になってしまいます。

逆に通常戦で相手の被弾タイム中にシャドウオーダーを使うと、TPを与えずにポイントを稼ぐことができるので非常に効果的です。

シャドウは力押しができないので使いどころが重要ですね。

まとめ

シャドウオーダーは変則的で難しいですが、使いようによっては非常に強力でしょう。

上昇率に関しては現在でもそれなりの数値があるように思うので、タクティクスレベルが上がるとさらに強力だと思います。

弱いと修正が入るでしょうし、強すぎる場合もこれまでのタクティクスと同様に修正が入るかもしれません。現在の強さに関わらず、常に選択肢に入れておくのも重要ですね。

レア度の高いURユニットしか持たないタクティクスとなるのかどうかわかりませんが、ユニット自体も強力なので団戦に取り入れていくのもいいかと思います。
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この記事を書いた人

約20年のゲームマニアでございます
最近は据え置きよりスマホソシャゲばかり
アクション系やリアル系が苦手。オートバトル万歳
いまのメインはオルサガ

コメント

コメント一覧 (8件)

  • 殲滅負けをしたとき相手も強襲増えると思うんですけどどうなんでしょうね?相手のほうがバフが強い&個人タクの方のシャドウの重ねは何度か使ったことがあるけど出ないときは本当に出なかった記憶が・・・
    一応2枚出てしまったのでレコンでは遠従者タク使用を引いたら使おうかと思ってます シャドウオーダー自体は私は今回スレイヤーやりたいので使わないと思いますがw
    遠タク使用 通常戦でも遠従者仕様アビとか作って2個埋める形でもいいので実装されないかな・・・

    • 遠従者タクきたら輝くのは間違いないですね!
      殲滅負け(治療や全滅)してると強襲確率は上下しているはずです。これも殲滅負けによるシャドウオーダーのデメリットですね(^^;)

  • 単発シャドウの強襲発動率から計算すると車道オダ1枚あたり1~2%程度の上昇率だと思うんですね。私見ですが・・・。となると20人全員所持していないと車道を渡って相手のお城まで届かないかな・・・と思いまして、Bランク以下では全員所持していなかったらあまり得策・・・とまでは言えない気がしてきますね。

    とはいえ、危ない橋もみんなで渡れば怖くない。そんな精神を思わせるタクです(笑)

    • 実際にいまのところの検証ではそのぐらいの数字だと思います。強襲は複数の条件によって変わるので一概には言えないんですけどね。
      次のURモーリスがさっそくシャドウ真のようなのでどうでるか…。モーリスを車道の向こう側まで導かなければですね!

  • 殲滅役が負担の割りに不遇だよね

    CBばかりインフレさせてどうすんだろ

    • BPや時間的な負担が大きいのは殲滅よりCBだと思いますが団によるのかな?
      殲滅はある程度自由に動けて楽しめるという印象がありますが不遇なのは同意です_| ̄|○

      • こんばんは、団によるというか意識の問題ですね
        チームの勝利より個人の意見先行だと、その考えになるのですよ
        殲滅役は動かし続け忙しいのに、繋ぎCBとかロマン役は楽してるとしか考えないです
        CB役がTPとBPの計算でストレス凄いことを考えないですから、どこの団もCB役不足に陥る
        特に勝利意識少ない団では、オーダー入れない、主人公も入れない、被弾タイムも作ろうとしない、楽しければいいですからね

        • 殲滅とCBどっちがきついかは作戦と団によるって感じもありますね。両方やったことがないとCBはポイントだけ取って楽してる、数発打って終わりという印象になるのかもですね。
          確かに忙しくて目立たないのは殲滅なのですが、CBはBPと時間的に強制力が強いので負担的にはそっちかなと思ってしまいます。
          勝ちを目的とするか自由に楽しむのを目的とするか色々ですし、団によっては無理な作戦を負担軽減を考えずに実行してしまっている場合は団員が負担せざるを得ないんですよね。

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