【オルサガ】打属性ポイント補正効果の再調整

オルサガで騎士団戦の調整が行われ、殲滅ポイントアップや属性ごとの補正効果などの仕様変更が行われました。

騎士団戦の属性調整感想

個人的にはなかなかいい調整かなと思っていましたが、打属性のポイント獲得が多すぎるとのことで再調整が検討されていました。今日からそれが実施されたようですね。

目次

打属性のポイント調整

以前はあまり活躍どころのなかった打属性ですが、CBポイント補正効果によって非常に使える属性となりました。おそらく従来の60%アップ、1.6倍ほどのポイント補正効果だったと思います。

これで打属性は攻撃力5000でも8000相当、6000なら9600相当と他属性に対してかなり多くのポイントを得られる属性となりました。

しかしこれが大きすぎるとのことで再調整ですね。まだ2戦だけですが、30~40%の補正効果のような感じでした。おそらく35%程かなと思います。

35%だと攻撃力5000で6750相当、攻撃力6000で8100相当ですね。バランス的に斬属性より少し上という位置付け程度だと思います。

打属性の優位性

打属性の優位性は速度以外のステータスの高さですが、先制攻撃されてしまうため殲滅には不向きです。

デコイマスターなどの先頭に置いての壁役には適していますが、属性パーティーに何体も必要な属性ではないでしょう。

オーダーユニットも現在はアーロンと水着カノンしかいないので他ユニットはパーティーに入れにくいですね。

CBポイントアップで打属性が使えるバランスになったと思いきやの下方再調整ですから、使えるのはまた一部のユニットだけになってしまいました。強襲率がダウンしているのも地味に痛いですね。

再調整は賛否両論で、育てるユニットがやたらに増えないという点ではいいところではあると思います。

使える打属性ユニット

CBポイント1.6倍だと攻撃力5000以上のバフ系ユニットはほとんどが使える状況でした。バフじゃなくても火力要員としてもかなり有効だったと思います。

それが攻撃力5500以上の有用タクティクスじゃないと合格点には至らなくなってしまったかもしれません。

現在1軍で使える打属性としては、オーダーで水着カノンアーロン、バフでミネットクリスマスマリー、ポイントライズでギルバードロジェ、統一モーリスといったところでしょう。火力要員でカリーネもありかもしれません。

マリールフェーブルポーカーカノンは、エースなのでアサルトに比べると1軍には少し届かないところになったと思います。

感想

育てるユニットがあまり増えないというのは楽なのですが、再調整の感想としては少しがっかりしたかなというところが本音です。CB強襲率が落ちている分、35%より少し上でもいいのではないのかなと思いました。

遠属性に再調整がないのも少しバランスが悪いかなと思います。

そして今回の仕様調整にメンテナンスが入らなかったので、このぐらいの数値調整は告知なしでいくらでもできるのが恐ろしいところだと感じましたね。おそらく、少しぐらいの数値調整ではわからないことが多々あるのでしょう。

再度のバランス調整の可能性もあるようなので、今後育てるユニットが定まりにくいのが難点ですが、より良い方向に検討していってもらいたいですね。
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この記事を書いた人

約20年のゲームマニアでございます
最近は据え置きよりスマホソシャゲばかり
アクション系やリアル系が苦手。オートバトル万歳
いまのメインはオルサガ

コメント

コメント一覧 (30件)

  • 斬属性ばかり育てていた多数のユーザーからのクレームで打属性弱化なんでしょうけど、前の60%UPの方が良かったな。
    せっかくの、属性特化の道を閉ざしてしまった気がします。

    • 斬しか育てていないと前回の調整内容はきつかったですからね。これでまた斬の方が使えるかなーというラインぐらいですね。打にこれから良タクティクスが増えればという感じでしょうか。

  • 実際、35%調整が最初に設定されていたらなかなかの良調整と言われていたかもしれないですね。上げてからの落としは心理的にいやなもんですね(汗)

    • 最初から35%だったら「打属性が使えるようになった!」というぐらいだったかもですね。以前よりいいのは確かなので慣れれば心理的な問題だけで終わりそうな感じでしょうかw

  • 35%なら「斬も打も使える」ということで良調整ですね
    と個人的には思います
    さすがに前は打が強すぎました

    • 35%なら両方使えますよね!良タクティクスと強襲アップ分だけ斬が少し上かなぐらいでしょうか。確かに60%は少し強いんですよね。売上的には打を新たに揃えさせる方がいいはずなので、今回は運営の都合よりはユーザー目線の対応だったかもですね。

    • 皆さんの意見は通常戦のみの意見ですよね。
      剣に課金しまくって、通常戦で使えなくなって騒いだ重課金者の意見がそのまま通った形なだけに思いますね。
      修正前だったとしても、統一戦の剣の優位性は変わらなかった訳ですから修正は必要なかったように思いますね。

      • まだ斬の強襲アップはそこまで体感できませんが数%アップしただけでもバカにできない数値ですからね。統一戦まで見ると強襲の出る斬が優秀だと思います。
        なので強襲の下がった打はここまで調整しなくても良かったというのが私の感想ですね。せめて40%以上は欲しかったなと思います。

  • せっかく今回のイベで打ばかり狙い撃ちしてたんですけど…。て感じですが、これで斬が産廃にならないで済んだので良かったのかなぁ?と個人的には思ってます(^^;;
    使えるユニットは管理人さんも言ってましたが、ジャガノ使うならモーニカもありかな〜。と思います。

    • そうなんですよ。ミネオリアガチャで打を強化していた人が多いというのが少し問題なんですよね。これぐらいなら他ユニットを選んだという人も多いはずです。まだ斬が少し有利ぐらいだと思いますがそれなりにいいバランスかもですね。
      モーニカもデコイの壁役で強いです。ただジャガノだと突と遠が補正効果的にいいのでユージーン、シーラ、ノンノリアに比べるとモーニカはちょっと優先度が低めかなーといったところでしょうか。

  • 遠属性はノンノリア辺りから突以上の殲滅力に、斬並みの攻撃力が揃ってきているので、調整なしは仕方ないかなと思います。
    13コスト登場以降、遠だけ明らかにインフレが凄いです。

    • 遠属性はデコイとスピードスター相手の殲滅力が驚異なんですよね。殲滅ポイントが上がったことで遠自体も上方されたようなものかな?ただオーダーやアサルトも少ないですし後列攻撃以外は他属性に劣るかなーと思ってます。

  • そもそも斬産廃派のせいでこうなったと考えると怒りを覚えました。

    カウンターだったらーとか、斬は一番PVが弱いとか誤情報流してまでやることは無いかと思います。

    そもそもKogを前半は打デッキで頑張ってましたが、全敗。こちらが13SSR4凸ほぼ13SSRの従者、自動回復を全員付け、シェルガードので臨みました。

    相手はイベ産12SSR、メダル、90混じり2とか、5対3で負ける始末。
    こんなそれこそ産廃でPVで逆襲出来るとか耐えてくれるとか幻想だと思います。

    逆に斬は前回のKOGの上位陣は大体斬か突。
    理由として斬は何気にどのフォーメーションでもスキルが縦、横、十字で攻撃でき、また、バフ後だと通常9000、スキルで14000ダメが出てるのでほとんどの敵が瀕死。(URマリエルだと更に強いので即死?)

    PVが突に匹敵するほど強く、CBがトップで、オーダーの数も全属性最多の斬で、CBが少し抜かれたくらいでここまで過剰になる方がおかしい思うのが私の意見です。

    • 誤情報とかは知りませんでしたが概ね同じ意見ですねー。今まで斬が強くて便利すぎたんですよね。とりあえず斬オーダーとアサルト育てていればオッケーという感じでしたから。まあプレイヤーとしては新しく打を育てなくても、斬で併用できるので課金的には楽なんですけどねw幅の広さを楽しむ点では45%~50%補正ぐらいでもよかったのかなと思います

  • みなさん、色々意見をお持ちですね〜
    私も、ジョンさんと同じで最初からこの調整しておけば、ここまで荒れなかったのかなーって思います!

    前回の調整のままだと、いずれ打固めのCBになり、CBポイントの上昇=殲滅の価値下落となり、殲滅の意味を持たなくなりますので(汗)

    願わくば、全滅ポイントの更なる上昇があると楽しさも増すのですが・・・

    しかし、URマリエルの価値はいずこへ??

    • 上げ下げの心理的問題もありますよねー。確かに最初から35%だと打が強化されたという結果だけだったかもしれません。
      これでCBポイントの伸びが抑えられて、相対的に殲滅ポイントの重要性も上がった形ですね。
      URマリエルについては…ステータスが高いです!w記憶が100じゃなければもっと使えたんですけどねー。

  • 個人的にはさすがに配布のエドガーがマリエルより使えるのはどうかと思います(^-^;
    でも強襲UP効果が残るなら統一戦は今まで以上に斬ばかりになってしまいそうですね…

    • まあCB攻撃力だけならエドガーでも斬を抜いて上位になっちゃいますよね。タクティクス的に実用的ではありませんが(^^;)
      強襲アップがあると統一戦は斬なんですよねー。強襲アップさえなければ打もこの調整で良かったんですけどね。結局は斬でオッケーということになりそうです。

  • 打属性と斬属性のバランスを単純にCBと急襲CBので棲み分けするより、打属性は迎撃時とCBC時ステータスアップ、斬属性は攻守ともにステータス微増アップと急襲時にステータスアップとかでも良かった気がします。
    遠と斬の棲み分けはまた別に考える必要がありそうですけど…。

    • CB以外での差別化もいいですね。35%なら打は強襲ダウンなくてもいいのかなーと思います。強襲アップと合わせてやっぱり斬になっちゃいそうです。
      遠は不遇かなーと思います。連撃の良スキルが多いですが、従者でそこもあまり重要じゃなくなっちゃいましたからねー。

  • 更新お疲れ様です。

    今回の再調整でタク表示をアサルト5・ライズ5の二行だけにする鳳凰の夢はついえました…。個人的には補正込みで9000超えてくれないと、斬オーダー潰して打を入れる旨みが少ないように思えます。これから有用タク持ちのハイスペック打が増えて欲しいですね~

    • 鳳凰wサウザーですかwロマン役の最強構成ですねw
      これぐらいだと結局は斬なんですよねー。強襲が重要な統一戦では特に。
      これから打の新ユニットの攻撃力が上がったりオーダーなんかが増えればまた違うので、打がどうなるかは追加ユニット次第ですねー。アーロンが来るまでの打EXはきつかったw

  • 斬ユーザのクレームに簡単に屈しすぎな気がしますね。
    斬一強をやめさせるためのバランス調整で、打のポイント上げればいいじゃんという短絡的なことやったのがそもそもの間違いではありますが。

    迎撃時のTP取得を5に下げて打枚数によって上がる とか 斬の速度をもっと下げて戦闘ではお荷物にする とかの調整にすればよかったのに。

    結局は斬がいれば他いらね という状況は変わってないというのがなんとも。

    • そこまでクレームすごかったんですねー。斬が育ってればなんとかなるので課金的には楽なんですが、もう少し幅が広くてもいいのかなーと思います。
      迎撃時のTPは下げると攻撃的作戦が多くなって面白くなりそうですよね。打で被弾獲得TPアップは結構強いけど面白い案だと思います。属性補正を付ける技術的には問題がなさそうなので今後の良調整に期待したですね。

  • 遠は枚数によってTP枠を拡大させて、TP110くらいのオーダー/絶とかを新設して遠を入れなければ使えない、なんてことをすれば、新たなロマンを追い求めるのにと思ってます。

    • TP上限はかなり大きいですよね。溜めなくても重ね掛けのハードルが下がります。
      今後は絶なんかで使用TPが増えるに従って上限はなにかしらで上がるのかなーとも思ってますが属性効果だといい感じかもですねー。

    • これがちょっと微妙なんですよね。乱数かもしれませんが打の6500と斬の8500ぐらいが同じのこともあったので30%ぐらいの気もします。メンテナンスなしで簡単に数値調整できてしまうようなのであまり断言できないんですよね(^^;)

      • うちの騎士団は奇数偶数に分かれて同じ時間をなんですが打CBと打斬混合CBには明確なスコア差が出てる感じなので1.375倍説も正しい気がするしなんともですね
        サブでボッチ騎士団相手にCBC取ってだと1.4倍ぐらいだったし実際乱数で1.3から1.4とかなのかなー 

        • 1.375倍説もありますねー。サイレント調整や乱数があるのではっきりとは言えませんが1.3~1.4の間は間違いなさそうなんですけどね(^^;)サイレントがある限り断言できないところです。

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